算清每一手,找出伤害更高的打法
竹小春三零的世界 Boss 实验室
搜索结果不保证是最优解。搜索只在当前规则、样本和搜索预算内进行,范围有限,可能漏掉更好的方案。
这项设置在自由探索、验证打法、武器对比和所有辅助工具之间共用。
搜索、动态策略与计算设置
自由探索比较携带时可并行搜索;线程数只影响耗时,不改变搜索预算或模拟次数。
自由搜索不使用保存打法或基准作起点。
1–1,000,000次。次数越多通常越慢,只增加评估样本,不扩大搜索范围。逐手回放只查看一场战斗;分支表列出可选路径,不代表只模拟这些次数。
02 / 验证打法
已经有打法,先算它能打多少
逐手点选,或者直接粘贴打法。输入完就自动模拟,不用先保存、命名或设基准。
喜欢直接输入?查看简写说明
433 = 334,怒r = r怒。数字顺序不影响当前模型;不同手用 →、空格或换行分隔。
r8 / r88:天使回血,数字只增加体力消耗和 d,不攻击、不增加回血量。P8 / 8P:用数字后放弃攻击,仍计体力和 d,输出为 0。r8+:天使、数字 8、一份血包。8+ / 8怒:正常攻击配血包 / 激怒。+ 始终表示血包,所有组合仍需满足体力、库存与冷却。
平均倍率、整套完成率、目标怒数概率;按上方所选次数随机模拟。
填好角色属性,
开始搜索打法
填好角色参数,就能从合法动作开始探索。无需准备打法,也无需设置基准。
搜索固定连招,以及「前段固定 + 最后两手看情况」的打法 · 范围有限,可能漏掉更好的打法
搜索结果
不用先准备打法,工具自己试所有能打出来的组合。保存打法在「打法库」单独管理。
点击上方「开始自由探索」即可,不需要先录入打法或设基准。
指标与限制
平均倍率计入中途失败和主动收尾;完成倍率指整套执行完的总和。
目标怒数概率不等于整条连招完成率。P05 是本次模拟的低位倍率,约 95% 的模拟结果不低于它。模拟区间只反映随机抽样的误差,不包括模型本身的误差。
全程范围检查对固定连招逐手分别检查最高扣血、最低回怒,并覆盖设定的初始d扰动。通过只代表当前样本范围与规则,不是游戏保证。
保守动态仅在样本伤害范围内能存活、且怒气足够完成后手时续打。其他情况收尾;前段仍按原路线执行。
极端情景不是随机样本,通过数量不用于估计概率。搜索有限预算;自动动态只看最后两手。手动条件分支按整套策略评估。
打法库 0
保存、命名和比较打法。这里的内容不会被自由探索当成搜索起点。
管理按钮就在每条打法下方。最多100条;换文件或浏览器前请导出备份。
倍率对比
辅助工具 / 逐手推演
逐手探索自己的打法
自己决定每一手,系统推进 Boss 行动、计算血量与怒气。可以撤回、重做,或从中途换一招。
这里只查看一场,均值或最大值情景不是成功率。完成后可送到「验证打法」,按所选次数随机评估整套路线。
这条分支的每一步
点「回到此手前」可尝试另一招;执行新动作会另存分支,原路线保留。
逐回合验证器
输入打法,查看每一手的血量、怒气和 d。
回放的“手数”是这场战斗的动作数量。随机评估按所选次数重复完整战斗,不限于当前回放。
实战状态 · 两手重算
输入当前状态,比较接下来两手。
03 / 武器对比
各自找打法,再比较武器伤害
按每把武器的攻击、敏捷、武器 d、体力与必杀倍率独立搜索,再比较单次和每日两次的预计输出。
计算方法与 Excel 来源
基础一击 = (1 + 攻击 ÷ 1000) × 面板伤害 × [1 + 0.95 × 等级 × 3 ÷ (600 − 等级 × 3)]。沿用 Excel 的等级修正,去除图腾增伤项。
暴击率 = 0.45 × 幸运 ÷ (幸运 + 800);暴击额外增幅 = 0.0003 × 幸运 + 0.3。一倍输出期望 = 基础一击 × (1 + 暴击率 × 暴击额外增幅) × (1 − 边缘减伤)。必杀倍率已在打法中计算。
来源:世界 Boss 计算表「龙-怒气」P16:P19。Q31 等单元格里的 ×2 指每天可以打两次,不算进单次伤害。等级填 1–199 只是公式的取值范围,不代表游戏的等级上限。
假定弹丸全部命中,暴击与 Boss 伤害独立。不包含图腾增伤、活动 Buff、装备触发及武器特殊弹道差异;边缘减伤默认 0,表示暂按无边缘损失。这里的预计伤害不保证等于游戏结算值。
开始比较后,逐行显示每把武器的操作、携带、完成率和预计伤害。
已保存的武器方案 0 / 100
长期保留各自的面板、打法与结果;每次最多挑选 6 份比较。
成长对比
重算同一条路线,不自动更换打法。
对比攻击 +30 至 +150、奶量 2353、最大血量 +500。
Boss 样本库
每行四列:吼、拍、电、火,全部是减伤前原始伤害。内置 25 行取自世界 Boss 计算表「龙-伤害记录」C5:F29,这些行的图腾阶级都是 0。
按各技能样本独立抽样,不代表服务端完整伤害分布。
规则来源与边界
高级数值规则
修改会影响动作合法性和计算结果。
哪些情况没有计算
不模拟冰、自伤、移动、飞机、灵魂道具、多目标命中、装备额外触发或天使增伤;不连接游戏、不自动操作账号。倍率按表格的命中口径计算,不模拟逐发暴击、弹道失误或弹丸之间的命中差异;武器伤害页另按 Excel 幸运公式计算暴击期望,去除图腾增伤和 Buff。搜索不会因为「d 低就一定更好」而提前砍掉分支,但每层保留的条数(束宽)有限,仍可能漏掉更好的打法。